Пять прорывов в области дополненной и виртуальной реальности, которые мы ждем - «Новые технологии» » «Территория Заблуждений»
Меню

Новые технологии

Добавлено: 28-май-2019, 12:00

Пять прорывов в области дополненной и виртуальной реальности, которые мы ждем - «Новые технологии»





Конвергенция ускоряет изменения… всего и везде. Экспоненциальные технологии сталкиваются между собой, переизобретая продукты, услуги и отрасли. Сегодня мы поговорим о виртуальной и дополненной реальности. Сегодня самые видные техногиганты очень резво запрыгивают на сцену VR/AR, продвигая собственные линейки продуктов. Microsoft – HoloLens, Facebook – Oculus, Amazon – Sumerian, Google – Cardboard. Даже Apple планирует выпустить гарнитуру к 2021 году.


И по мере того, как падающие цены встречаются с экспоненциальным прогрессом в аппаратном обеспечении VR/AR, эти новые технологии выходят из рынка первых пользователей и попадают в дома большинства потребителей.


Филип Роуздейл — один из ведущих создателей современных виртуальных миров. После создания виртуальной цивилизации Second Life в 2013 году, в которой сейчас почти 1 миллион активных пользователей, Филип стал соучредителем High Fidelity, которая исследует будущее разделенной виртуальной реальности нового поколения.


Он прогнозирует развитие пяти тенденций в следующие пять лет, которые придут на смену нынешним и породят новые направления. Итак, что нас ждет в VR/AR до 2024 года?


«Если вы думаете, что понимаете, что происходит с технологиями сегодня, вы не понимаете», говорит Филип. «Мы пока еще не посадили самолет со всеми этими новыми устройствами».


Содержание

  • 1 Переход от ПК к отдельным мобильным устройствам виртуальной реальности (VR)
  • 2 Широкоугольные дисплеи дополненной реальности
  • 3 Картирование реального мира для создания «зеркальных миров»
  • 4 Мобильные устройства c 5G снизят задержку до незаметного уровня
  • 5 Встроенное отслеживание движений глаз и выражений лица

Переход от ПК к отдельным мобильным устройствам виртуальной реальности (VR)


Исторически сложилось так, что устройства виртуальной реальности полагались на соединения с ПК, обычно с использованием проводов и неуклюжего оборудования, ограничивающего поле движения пользователя. Однако, поскольку VR вступает в стадию дематериализации, мы скором станем свидетелями быстрого роста автономной и высоко подвижной экономики опыта виртуальной реальности.


Oculus Go, ведущее автономное мобильное устройство VR на рынке, нуждается только в мобильном приложении для настройки и может быть перенесено в любое месте с Wi-Fi. Гарнитура недорогая: устройство на 32 Гб обойдется в 200 долларов и использует совместную экосистему приложений с Samsung Gear VR. Хотя Google Daydream также представляет отдельное устройство VR, оно требует мобильного телефона в доке, в отличие от встроенного экрана Oculus Go.


В области дополненной реальности отдельное устройство Microsoft и Lenovo – HoloLens 2 — стало лидером в предоставлении опыта «без привязи».


Освобождение гарнитур от ограничений тяжелого оборудования сделает VR/AR интерактивной и транспортируемой средой, которую всегда и везде можно подключить. Через несколько лет, возможно, все мы будем носить легкие VR-очки, дабы уходить в виртуальную реальность, когда выпадает такая возможность.


Широкоугольные дисплеи дополненной реальности


Microsoft HoloLens 2 — лидирующая гарнитура в сфере дополненной реальности, как по комфорту, так и по качеству дисплея. Самой большой проблемой предыдущей версии было ограниченное прямоугольное поле зрения (FOV).


Однако, благодаря применению лазерных технологий для создания дисплея на микроэлектромеханических системах (MEMS) — почитайте подробнее, это очень интересно — HoloLens 2 может позиционировать волноводы перед глазами пользователя, направляя их зеркалами. Последующее увеличение изображений может быть достигнуто путем смещения углов этих зеркал. В сочетании с разрешением 47 пикселей на градус, HoloLens 2 удваивает FOV по сравнению с предыдущей версией. Microsoft ожидает выпустить свою гарнитуру до конца этого года с ценником 3500 долларов, сперва ориентируясь на бизнес, и уж потом — на потребителей.


Magic Leap обеспечивает похожее FOV, но с более низким разрешением, чем HoloLens 2. Meta 2 может похвастать еще более широким 90-градусным FOV, но требует подключения по кабелю. Гонка за достижение естественного 120-градусного горизонтального FOV продолжается.


«Технология расширения поля зрения сделает эти устройства более удобными в использовании и предоставит вам больше, чем просто небольшую коробочку, сквозь которую можно смотреть», объясняет Роуздейл.


Картирование реального мира для создания «зеркальных миров»


«Зеркальные миры» — это альтернативные измерения нашей реальности, которые могут охватывать физическое пространство. Когда вы сидите в офисе, пол под вами может превратиться в спокойное озеро, а каждый стол — в парусную лодку. В классе зеркальные миры могут превратить карандаши в волшебные палочки, а столы в сенсорные экраны.


Pokemon Go предоставляет вводный взгляд на концепцию зеркального мира и его огромный потенциал по объединению людей.


Чтобы создавать такие зеркальные миры, гарнитуры AR должны точно понимать архитектуру окружающего мира. Роуздейл предсказывает, что точность сканирующих устройств будет стремительно улучшаться в течение следующих пяти лет, делая возможными такие альтернативные измерения.


Мобильные устройства c 5G снизят задержку до незаметного уровня


Verizon уже запустил сети 5G в Миннеаполисе и Чикаго, совместимые с Moto Z3. Sprint планирует выпустить собственную 5G в мае. Samsung, LG, Huawei и ZTE анонсировали новые устройства с 5G.


«5G выйдет в этом году и материально повлияет на мою работу, будет казаться, что вы говорите с кем-то еще лицом к лицу. 5G очень важно, потому что в настоящее время сотовые устройства выдают слишком большую задержку, поэтому совершенно не чувствуется, что ты говоришь с кем-то лицом к лицу на таких устройствах».


Чтобы работать незаметно из любой точки планеты, отдельным устройствам VR/AR потребуется мощная сеть 5G.


Встроенное отслеживание движений глаз и выражений лица


Такие компании, как Pupil Labs и Tobii предоставляют дополнения к оборудованию и программное обеспечения для отслеживания движений глаз к гарнитурам VR/AR. Эта технология позволяет осуществлять рендеринг только в области поля зрения, обеспечивая высокое разрешение отдельной сцены только в видимой области и сохраняя низкое разрешение в области периферии. Это позволяет сохранить вычислительную мощность.


Как показал HoloLens 2, отслеживание глаз также можно использовать для идентификации пользователей и настройки ширины объектива для обеспечения удобного, индивидуального восприятия для каждого человека.


По словам Роуздейла, «фундаментальная возможность для VR и AR заключается в том, чтобы улучшить человеческое общение». Он отмечает, что современные гарнитуры VR/AR упускают множество тонких, но важных аспектов коммуникации. Движения глаз и микровыражения дают ценную информацию об эмоциях и желаниях пользователя.


В сочетании с программным обеспечением для обнаружения эмоций, таким как Affectiva, устройства VR/AR могли бы вскоре начать передавать гораздо более богато текстурированные и выразительные взаимодействия между двумя людьми, преодолевая физические границы и даже языковые барьеры.


Когда эти многообещающие тенденции начнут трансформировать рынок, VR/AR несомненно произведут революцию в нашей жизни. Возможно, до такой степени, что наши виртуальные миры станут такими же важными и обогащающими, как и наш физический мир.


VR/AR — это благо для образования следующего поколения. Они расширят возможности обучения, включив социальные, эмоциональные и творческие компоненты, позволят рассказывать истории и моделировать на лету. Путешествие в другие время, манипулирование внутренностями клетки или даже проектирование нового города станут ежедневными явлениями завтрашних классных комнат.


Покупатели смогут выбирать квартиры после виртуальных туров по ним. Корпоративные офисы превратятся в пространства, существующие только в «зеркальных мирах». В сфере здравоохранения вырастет точность удаленной диагностики, а хирурги получат доступ к цифровым средам во время проведения жизненно важных процедур.


Уже через десять лет VR и AR — виртуальная и дополненная реальности — откроют безграничные применения для новых и конвергирующих отраслей. А поскольку виртуальные миры сливаются с ИИ, 3D-печатью, компьютерными достижениями и прочим, наш опыт общения с этим всем вырастет в глубине и масштабе. Готовьтесь!


Конвергенция ускоряет изменения… всего и везде. Экспоненциальные технологии сталкиваются между собой, переизобретая продукты, услуги и отрасли. Сегодня мы поговорим о виртуальной и дополненной реальности. Сегодня самые видные техногиганты очень резво запрыгивают на сцену VR/AR, продвигая собственные линейки продуктов. Microsoft – HoloLens, Facebook – Oculus, Amazon – Sumerian, Google – Cardboard. Даже Apple планирует выпустить гарнитуру к 2021 году. И по мере того, как падающие цены встречаются с экспоненциальным прогрессом в аппаратном обеспечении VR/AR, эти новые технологии выходят из рынка первых пользователей и попадают в дома большинства потребителей. Филип Роуздейл — один из ведущих создателей современных виртуальных миров. После создания виртуальной цивилизации Second Life в 2013 году, в которой сейчас почти 1 миллион активных пользователей, Филип стал соучредителем High Fidelity, которая исследует будущее разделенной виртуальной реальности нового поколения. Он прогнозирует развитие пяти тенденций в следующие пять лет, которые придут на смену нынешним и породят новые направления. Итак, что нас ждет в VR/AR до 2024 года? «Если вы думаете, что понимаете, что происходит с технологиями сегодня, вы не понимаете», говорит Филип. «Мы пока еще не посадили самолет со всеми этими новыми устройствами». Содержание 1 Переход от ПК к отдельным мобильным устройствам виртуальной реальности (VR) 2 Широкоугольные дисплеи дополненной реальности 3 Картирование реального мира для создания «зеркальных миров» 4 Мобильные устройства c 5G снизят задержку до незаметного уровня 5 Встроенное отслеживание движений глаз и выражений лица Переход от ПК к отдельным мобильным устройствам виртуальной реальности (VR) Исторически сложилось так, что устройства виртуальной реальности полагались на соединения с ПК, обычно с использованием проводов и неуклюжего оборудования, ограничивающего поле движения пользователя. Однако, поскольку VR вступает в стадию дематериализации, мы скором станем свидетелями быстрого роста автономной и высоко подвижной экономики опыта виртуальной реальности. Oculus Go, ведущее автономное мобильное устройство VR на рынке, нуждается только в мобильном приложении для настройки и может быть перенесено в любое месте с Wi-Fi. Гарнитура недорогая: устройство на 32 Гб обойдется в 200 долларов и использует совместную экосистему приложений с Samsung Gear VR. Хотя Google Daydream также представляет отдельное устройство VR, оно требует мобильного телефона в доке, в отличие от встроенного экрана Oculus Go. В области дополненной реальности отдельное устройство Microsoft и Lenovo – HoloLens 2 — стало лидером в предоставлении опыта «без привязи». Освобождение гарнитур от ограничений тяжелого оборудования сделает VR/AR интерактивной и транспортируемой средой, которую всегда и везде можно подключить. Через несколько лет, возможно, все мы будем носить легкие VR-очки, дабы уходить в виртуальную реальность, когда выпадает такая возможность. Широкоугольные дисплеи дополненной реальности Microsoft HoloLens 2 — лидирующая гарнитура в сфере дополненной реальности, как по комфорту, так и по качеству дисплея. Самой большой проблемой предыдущей версии было ограниченное прямоугольное поле зрения (FOV). Однако, благодаря применению лазерных технологий для создания дисплея на микроэлектромеханических системах (MEMS) — почитайте подробнее, это очень интересно — HoloLens 2 может позиционировать волноводы перед глазами пользователя, направляя их зеркалами. Последующее увеличение изображений может быть достигнуто путем смещения углов этих зеркал. В сочетании с разрешением 47 пикселей на градус, HoloLens 2 удваивает FOV по сравнению с предыдущей версией. Microsoft ожидает выпустить свою гарнитуру до конца этого года с ценником 3500 долларов, сперва ориентируясь на бизнес, и уж потом — на потребителей. Magic Leap обеспечивает похожее FOV, но с более низким разрешением, чем HoloLens 2. Meta 2 может похвастать еще более широким 90-градусным FOV, но требует подключения по кабелю. Гонка за достижение естественного 120-градусного горизонтального FOV продолжается. «Технология расширения поля зрения сделает эти устройства более удобными в использовании и предоставит вам больше, чем просто небольшую коробочку, сквозь которую можно смотреть», объясняет Роуздейл. Картирование реального мира для создания «зеркальных миров» «Зеркальные миры» — это альтернативные измерения нашей реальности, которые могут охватывать физическое пространство. Когда вы сидите в офисе, пол под вами может превратиться в спокойное озеро, а каждый стол — в парусную лодку. В классе зеркальные миры могут превратить карандаши в волшебные палочки, а столы в сенсорные экраны. Pokemon Go предоставляет вводный взгляд на концепцию зеркального мира и его огромный потенциал по объединению людей. Чтобы создавать такие зеркальные миры, гарнитуры AR должны точно понимать архитектуру окружающего мира. Роуздейл предсказывает, что точность сканирующих устройств будет стремительно улучшаться в течение следующих пяти лет, делая возможными такие альтернативные измерения. Мобильные устройства c 5G снизят задержку до незаметного уровня Verizon уже запустил сети 5G в Миннеаполисе и Чикаго, совместимые с Moto Z3. Sprint планирует выпустить собственную 5G в мае. Samsung, LG, Huawei и ZTE анонсировали новые устройства с 5G. «5G выйдет в этом году и материально повлияет на мою работу, будет казаться, что вы говорите с кем-то еще лицом к лицу. 5G очень важно, потому что в настоящее время сотовые устройства выдают слишком большую задержку, поэтому совершенно не чувствуется, что ты говоришь с кем-то лицом к лицу на таких устройствах». Чтобы работать незаметно из любой точки планеты, отдельным устройствам VR/AR потребуется мощная сеть 5G. Встроенное отслеживание движений глаз и выражений лица Такие компании, как Pupil Labs и Tobii предоставляют дополнения к оборудованию и программное обеспечения для отслеживания движений глаз к гарнитурам VR/AR. Эта технология позволяет осуществлять рендеринг только в области поля зрения, обеспечивая высокое разрешение отдельной сцены только в видимой области и сохраняя низкое разрешение в области периферии. Это позволяет сохранить вычислительную мощность. Как показал HoloLens 2, отслеживание глаз также можно использовать для идентификации пользователей и настройки ширины объектива для обеспечения удобного, индивидуального восприятия для каждого человека. По словам Роуздейла, «фундаментальная возможность для VR и AR заключается в том, чтобы улучшить человеческое общение». Он отмечает, что современные гарнитуры VR/AR упускают множество тонких, но важных аспектов коммуникации. Движения глаз и микровыражения дают ценную информацию об эмоциях и желаниях пользователя. В сочетании с программным обеспечением для обнаружения эмоций, таким как Affectiva, устройства VR/AR могли бы вскоре начать передавать гораздо более богато текстурированные и выразительные взаимодействия между двумя людьми, преодолевая физические границы и даже языковые барьеры. Когда эти многообещающие тенденции начнут трансформировать рынок, VR/AR несомненно произведут революцию в нашей жизни. Возможно, до такой степени, что наши виртуальные миры станут такими же важными и обогащающими, как и наш физический мир. VR/AR — это благо для образования следующего поколения. Они расширят возможности обучения, включив социальные, эмоциональные и творческие компоненты, позволят рассказывать истории и моделировать на лету. Путешествие в другие время, манипулирование внутренностями клетки или даже проектирование нового города станут ежедневными явлениями завтрашних классных комнат. Покупатели смогут выбирать квартиры после виртуальных туров по ним. Корпоративные офисы превратятся в пространства, существующие только в «зеркальных мирах». В сфере здравоохранения вырастет точность удаленной диагностики, а хирурги получат доступ к цифровым средам во время проведения жизненно важных процедур. Уже через десять лет VR и AR — виртуальная и дополненная реальности — откроют безграничные применения для новых и конвергирующих отраслей. А поскольку виртуальные миры сливаются с ИИ, 3D-печатью, компьютерными достижениями и прочим, наш опыт общения с этим всем вырастет в глубине и масштабе. Готовьтесь!



Исторический факт

Прокомментировать статью

Похожие новости